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2012年5月28日 (月)

ニホン宵闇綺談 あとがき

 当時は、周囲の問題が大きかったので、カンコの選手が可哀そうだったこともあって、描いた作品です。
 悪乗りが多かったりしたけれど、一生懸命戦っていることは、事実としてあります。彼らが負けた時、審判にしても、彼ら自身にしても、生きて会場から出られるかどうかわからなかったというのもあると思います。それほどに必死であったのです。
 日本は、「ドーハの悲劇」に象徴されますが、負けたとしても、良く戦ったねと言われるところがあります。彼らは、負けたら国に帰れないかもしれません。それぞれの国の事情は、その国の同じ時代に生きていなければ解らないことがあります。勝ち方の問題は、クニの責任です。
 そういった事情もあって、描いた作品です。

これは、2002年当時に巨大掲示板で
 国を擬人化した小説シリーズで描いた作品のひとつです。

ヒディングのシューキュー大会奮闘記? その3

 相手チームが、力を入れない前半をDF中心に構成しつつ、後半にFWカードを大量投入して勝ちにいく戦法をとったカンコ君のデッキは、相手が予選の連戦や、決勝での疲れを考慮して、インテンショナルドローを求めたにも関わらず、予定通りに後半に勝ちに行くという暴挙にでたのです。(もっとも、カンコ君がインテンショナルドローを理解できなかったというのが実情のようですが・・・)
 予選大会で疲れが出ることを嫌った強豪チームは、次々とヒディングの仕掛けた罠にはまり、カンコ君に敗れ去ってしまいました。予選を荒れ狂うカンコ君のデッキは、カンコパパの怪しげな動きとは別に、強かったのである。ヒディングは満足そうに笑って、宿敵ゲルマッハ君の使うカーンデッキに挑むために会場へ向かうのでした。

ヒディングのシューキュー大会奮闘記? その2

 ユーロ町のチームと親善試合をおこなっていると、ヒディングは気づいたのです。相手は、カンコを舐めきっていて、最初っから敵だと思っていないことを。
「よし、相手にカンコ君を誤解させれば、勝てる!」
その日から、カンコ君への刷り込み(いんぷりんてぃんぐ)が始まりました。
「いいか、カンコ君。君は、自分のゴールを守ることはできない」
「いいか、カンコ君。君は、ボールを獲ることだけはできる」
「いいか、カンコ君。君がシュートを打ち続ける限り、相手はシュートを打てない」
この三カ条を徹底的に、カンコ君に刷り込んでいったのです。
 カンコ君は、何も考えず、ただひたすらボールを追い、敵ゴールを目指し続けたのです。
 こうして、真っ赤に染めあがったスーサイド・レッドのデッキが完成したのでした。

ヒディングのシューキュー大会奮闘記? その1

昔々描いたものだったりします。(苦笑)
 日韓ワールドカップは、当時の日本に様々な影響を与えていました。

 デッキビルダー、ヒディングは苦悩していた。カンコ君の持っているカードでシューキュー大会に出るのである。しかし、カンコ君のカードでは、とてもではないが通常の手段ではシューキュー大会の決勝Tにはでられない。まして、決勝大会にニホンちゃんが出ると、その成績を必ず上回らなければならない。これが、至上命令であった。
 デッキ構成上、ニホンちゃんは、普通に戦えば、決勝Tに勝ち上がる。カンコ君のカードでも無理をすれば勝ち上がることはできそうだ・・・しかし
「ニホンちゃんの成績を上回るか・・・」
ヒディングの悩みはつきません。

2012年5月 7日 (月)

Communicationから始まるIT

 日本では、日本語のワードプロセッサやワープロソフトを開発し、ワープロにもモデムを搭載し、Nifty-Serveへ接続した時代を考えれば、日本の情報技術そのものが、Communicationへの活用であったように思います。そういった意味では、Information Technologyという言葉には、日本ではCommunicationが含まれていたように思います。
 最近、ICTという形で、Information & Communication Technologyという言葉が使われていますけれど、どうも苦手です。ITのままで良いんじゃないかなぁ・・・

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